VR报告:八成在做游戏,70%认为当前盈利难

  单就游戏行业而言,人们对于VR也形成了一些固有的印象。比如从业者以开发游戏内容的居多、当前阶段商业化能力弱……这些印象背后的具体情况是怎样的呢?

  前段时间,UBM(统管GDC、VRDC和Gamasutra)发布了一份VRDC VR/AR创新报告报告中的数据来对自虚拟现实、增强现实以及混合现实从业者(VR/AR/MR)的走访调查,其数量超过600人。

  根据其介绍——“报告中的详细数据旨在为研究这一快速发展的行业提供有价值的视角。此次调查报告有一些有趣的发现,比如HTC Vive和Oculus Rift的使用占比有明显的提升、从业者普遍看好VR的前景但也明白当前行业初期的困难所在。”

  伽马数据对报告做了部分编译整理,希望能提供一些更全面、贴近现实的参考。(下文如无特殊说明,VR/AR/MR都以VR来统称)

  大多数VR从业者都在做游戏吗?

对于新技术接受最快的大众行业往往都是娱乐向的产业,这一点在游戏行业对VR的接受度上也表现得很典型。在所有的产业中,游戏似乎是与VR绑定最为密切的。

  对于新技术接受最快的大众行业往往都是娱乐向的产业,这一点在游戏行业对VR的接受度上也表现得很典型。在所有的产业中,游戏似乎是与VR绑定最为密切的。

  那么事实和这种大众印象是否贴近呢?

  VRDC的调查报告显示,受访者中约有78%的从业者都在从事游戏、娱乐相关的开发工作,重点放在教育培训方向上的位居其次,占比为27%。品牌体验、工业/产品设计和医疗健康方向也多有涉足,占比在14%~20%,而房地产、旅行等领域的覆盖则明显较少。

  从业者统计结果和目前大众的主流印象基本一致,目前大多数的VR从业者都在从事游戏娱乐的相关开发。因其展现形式的多样性和生动性,VR相关技术最先被运用的方向便是游戏影视等娱乐行业。这或许可以用3D技术对影视、游戏行业带来的革命性推动来类比,当年3D技术尚未成熟时,影视、游戏行业也是最先试水的产业,技术对影游表现力的提升是有目共睹的,同时其产品表现的需求也反向推动了相关技术的进步。VR技术也有机会扮演相同的角色。

  平台分布情况:Vive最受欢迎,MR平台起步晚

VR报告:八成在做游戏,70%认为当前盈利难

  了解了开发方向后,下一个问题也随之而来——VR从业者群体最青睐的开发平台是哪一个或哪几个?

  “当我们向受访者提出这个问题的时候,他们给出的答案与去年创新报告的调查结果大体一致。”VRDC的报告中这样写道。

  根据此次调查统计,最受开发者们欢迎的平台是HTC Vive,有56%的受访人员在做相关 内容的开发;其次是Oculus Rift,约有49%。三星Gear VR的选择占比则占到了33%。是最受欢迎的移动VR平台。Google系的Google Cardboard和Google Daydream选择占比均为24%相比第一集团有明显差距。

  值得一提的是,经常和HTC Vive、Oculus Rift相提并论的PSVR只排在第6位,选择占比为19%,并未进入Top5。在用户层面普及度较广的PSVR并未受到开发者的普遍欢迎。这或许也和PlayStation的绑定有一定的关系。

  总体而言,Vive和Rift正在成为越来越主流的选择。“与上一年的统计结果相比,HTC Vive和Oculus Rift在开发者中的普及率略有上升。去年选择Vive、Oculus和Gear VR的分别为49%、43%和34%。”VRDC的原文这样写道。

  调查还第一次提及了MR平台Magic Leap,在此之前Magic Leap作为一个鲜有曝光的混合现实开发平台乏人问津,这次的统计中约有20名开发者(3%)表示他们正在这个平台开发。由此来看,与VR和AR相比,MR当前确实还处于更为初级的阶段。不论是支持平台还是开发人员都缺乏足够的基础。

此外,从调查数据来看,目前的平台分布比例在未来一段时间不会有大幅度变化。

  此外,从调查数据来看,目前的平台分布比例在未来一段时间不会有大幅度变化。

  被问及“下一款产品的发布平台”时,开发者群体的选择基本一致。Vive和Rift之间的偏好差距有所缩减,分别为52%和50%。三星的选择比例有明显下降,PlayStation则基本不变。

  此处需要注意的是,这两个关于平台偏好的问题均为多选项,这意味着有相当比例的开发者偏向于多平台支持的开发工作。而与此同时,偏向于单平台独占开发的开发者比例也在上升。根据今年的统计,约31%的受访者表示他们的下一款产品会是单平台独占的,这比去年上涨了10%左右。

在“下一款产品会在哪个平台上独占发布”的问题上,平台偏好出现了不同的分布情况。选择Vive的达到35%,选择Rift的则下降到了13%,与Gear VR相当,二者被Vive拉开了明显的差距。

  在“下一款产品会在哪个平台上独占发布”的问题上,平台偏好出现了不同的分布情况。选择Vive的达到35%,选择Rift的则下降到了13%,与Gear VR相当,二者被Vive拉开了明显的差距。

  资金来源情况小幅度改善,商业化进程缓慢

  除了平台之间的差异,资金来源也是目前VR发展一项较为显著的限制,这一点在中小型开发团队中也十分常见。许多独立团队成员将个人资金投入开发的事例我们时有耳闻。对于大众开发者来说,资金来源的限制是否严重,其构成又是怎样的情况?

VRDC此次的统计显示,从业者资金来源的状况相较去年有小幅度的改善。数据表明,目前依靠公司现有资金的开发者占比约为40%,依靠个人资金的占31%、依靠客户收入的为21%。而在去年的统计中,有49%的开发者主要依靠个人资金投入,这一项占比有显著的下降。公司资金以及客户收入相比去年的33%和16%也有所上升。这些数据或多或少可以证明VR行业商业化进程的推进,但这一进程推进的速度明显不能算乐观。

  VRDC此次的统计显示,从业者资金来源的状况相较去年有小幅度的改善。数据表明,目前依靠公司现有资金的开发者占比约为40%,依靠个人资金的占31%、依靠客户收入的为21%。而在去年的统计中,有49%的开发者主要依靠个人资金投入,这一项占比有显著的下降。公司资金以及客户收入相比去年的33%和16%也有所上升。这些数据或多或少可以证明VR行业商业化进程的推进,但这一进程推进的速度明显不能算乐观。