赢得年轻人的市场 专访晨之科总经理吴子强

  小编:吴总您好,先跟我们的玩家朋友们打个招呼吧~

  吴总:大家好!我是晨之科旗下手游发行品牌咕噜游戏的总经理吴子强。

  小编:在谈到正题之前,想请问下吴总这样能力出众的人当初为什么会选择进入游戏行业?

  吴总:我是一个非常核心的游戏玩家,从七岁第一次接触任天堂游戏机开始,就和游戏结下了不解之缘。后来进入游戏行业也是源于自己对游戏的热爱,立志要成为一个游戏人。

  小编:听您说从七岁就开始玩游戏,感觉好像游戏在您的生命中已经是最重要的一部分,就像身体里的血液一样。

  吴总:的确游戏已经成为了我生活中不可或缺的一部分,上班时的工作是游戏,下班后的娱乐也是游戏。

赢得年轻人的市场 专访晨之科总经理吴子强

  小编:嗯,那相信经过这样一番简单了解,读者们对您也有了一个大致印象,接下来就进入正题吧。我们知道上海晨之科信息技术有限公司自成立以来就专注于二次元领域,那么作为二次元文化产业的领军企业,贵司一直以来的运营理念是什么?

  吴总:二次元一直是我们非常重视的一个用户人群。随着近几年大量二次元游戏以及其他形式的内容层出不穷,受众人群的规模已经越来越庞大,从最初的ACG延伸到现在的ACGN,二次元文化已经慢慢从一个非常小众的爱好逐渐发展成为了一种社会潮流。

  现在的用户对于日本动漫风格的题材接受度非常地高。但是除了日漫以外,也延展出了很多新的创作方向,比如把以前一些武侠历史类相对比较厚重的题材用便二次元的形式来表现,类似《少年锦衣卫》、《绣春刀》等都是这个创作思路。有鉴于此,我们也在逐步调整自己的运营策略,晨之科接下来推出的产品除了核心二次元玩法的游戏外,还会尝试一些更加泛年轻化的游戏类型,把目标人群的口子开的更大一些。

  小编:您觉得晨之科与同样打着二次元标签的一些公司相比优势在什么地方?

  吴总:第一在二次元这个品类里,我们做的相当专注。不管是从产品最早的立项,还是产品发行运营以及推广思路等等,我们都会站在纯用户的思维角度,思考、讨论、策划和执行,因此我们的团队也吸引甚至培养了一大批优秀的二次元员工。按照他们的说法,首先要成为二次元,你才有可能做好二次元。

赢得年轻人的市场 专访晨之科总经理吴子强

  第二,我们今年在日本落地了分公司。作为二次元文化的核心发源地,我们积极地同一些领域内的头部公司开展各种纬度的合作,在过程中不断学习和自我成长。今年开始,晨之科已经启动了几个日本版权委员会项目的洽谈,从源头开始参与IP的打造。国内我们也有几个原创IP的打造计划正在逐步开展中,很快也会通过游戏,动画,轻小说,网剧等形式向市场推出。

  小编: 我们知道您是2017年才刚刚加入晨之科,那您觉得公司在什么地方吸引到了您,让您最终决定加入它?

  吴总:从业这么多年,看到很多公司从一个小团队成长为一家规模化公司,也看到了很多公司一步一步从巅峰走向衰败,所以自己现在选择公司也会格外慎重。晨之科吸引我的,首先是有一支团结且高效的管理团队,团队成员中的每个人都各自领域中的出类拔萃者。一个专业的团队可以让每个人都事半功倍,信心满满。其次,是晨之科在产业链上下游的全面布局,从研发团队到产品储备,从IP战略到资本杠杆。每个环节都为公司业务提供了强大的助力,就如同几台超大功率的发动机推动着公司快速向前。最后也是最重要的原因是公司所有股东包括董事长本人,都是非常懂游戏的资深人士,他们有经验,有实力更有耐心,能够准确掌握行业的动向,并适时调整公司的战略,让我们即便在红海市场中的竞争也游刃有余。

赢得年轻人的市场 专访晨之科总经理吴子强

  小编:在您看来晨之科具备您刚才说的这些点,我们也想问问,就是您觉得我们晨之科最具潜力的产品是什么?

  吴总:我们计划在今年年底左右会推出一款新游《幻想计划》。这款产品是一款非常二次元核心向的游戏,它整个产品用一些所谓标签化的词语来描述的话,一个是鬼畜,二个是弹幕,然后第三个可能是叫“有爱”。

  我分别来说一下为什么用这三个词,第一《幻想计划》这款产品它整个人物的设定包括游戏进程,非常贴合鬼畜这个题,我们知道鬼畜就是速度很快,然后反复恶搞。另外《幻想计划》这款产品的人物设计就是一个非常二次元Q版的二头身小短腿,相比其它竞品无论是在走路还是战斗节奏上都有刻意调快,,你会看到小短腿角色以一个非常高的频率在快速走动,同时战斗过程也非常快,这种快节奏连续动作叠加起来给人的观感就是非常的欢乐。

  然后第二点就是刚才说到的弹幕,弹幕其实是一个非常二次元标签化的产物,《幻想计划》中有一些特殊玩法就是和弹幕是高度结合的。比方说它有一些类似传统飞行射击游戏中,Boss打出一大片非常有规律地弹雨,它其实跟弹幕非常的类似。我们也会考虑把这些弹幕做成用文字来呈现的方式。

  第三个就是刚才提到的有爱,虽然这是一款ARPG手游,但它有一个MMO游戏中的图形化主城。研发团队在光影渲染、场景建模以及视角调整上花了相当多的心思,人走到不同的场景,系统就会自动切换镜头视角,整个画面细节非常华丽漂亮,我们第一次技术测试的时候,就有许多玩家在主城中花费了超过50%的游戏时长同其他用户聊天、尬舞、拍照互动等。除了主城,还有非常多的有趣特色玩法,给用户带来的乐趣体验是目前其他游戏都不曾实现过的。

  小编:我感觉您在看完这个玩家反馈之后,会考虑说继续把这个主城做得更有意思,更有趣味性一些?

  吴总:我可以给你演示一下游戏的画面,

  (吴总拿出手机为小编展示游戏内部版,看到游戏画面之后,小编进行了试玩并表示非常惊喜和喜爱。)

  小编:经过您的讲解跟实际上手操作,游戏素质表现真的是太让人惊喜有爱了,想请问下这款《幻想计划》今年内就会上吗?

  吴总:目前计划正式商业化上线的时间是2017年底。不过我们有计划在8月下旬做一轮小规模删档测试,届时会有部分玩家可以先行体验到这款产品的乐趣。

  小编:在您心中最好的游戏产品或者说比较好的一些产品,它应该是什么样子的?