WeGame终于上线 腾讯像让单机游戏崛起

9月初,腾讯千呼万唤的游戏发行平台WeGame终于正式上线,这个脱胎于此前TGP(腾讯游戏平台),在游戏圈号称比肩WeChat(微信)影响力的新平台在公众舆论圈并没有引起很大的波澜。

这里首先要普及下WeGame的作用。与手游不同,大型端游需要购买加速、辅助等助手,而WeGame前身TGP也主要服务于DNF(《地下城勇士》)及LOL(《英雄联盟》)。而WeGame现在把矛头指向了PC的单机游戏,为此今年3月份TGP的手游页游业务剥离。

但单机游戏如今在国内的地位何其式微,数据统计,中国游戏市场实际销售收入达到1657.7亿元,手游、端游、页游各占49.5%、35.2%、11.3%,而单机游戏仅有0.1%,连零头都捞不着。目前最大的单机游戏发行平台Steam在国内才1850万用户,跟WeGame通过LOL、DNF积累的2亿用户完全不是一个量级。

从这个角度说,腾讯为何突然对这个“鸡骨头”这么上心?

或许这也是单机游戏重新崛起的势头。

实际上,如笔者一般85-90年代的玩家都是玩“三剑”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘)、《金庸群侠传》等剧情单机开始的,但很快就被网游彻底打败。一方面互联网兴起,玩家更喜欢具有社交属性,享受个人成就与社会地位的网游;另一方面是内购渠道的成熟,网游开发者可以获得更长线的收益,而强调剧情体验的单机游戏逐步被开发者抛弃。与此同时,单机游戏重要的发行渠道之一,主机游戏在21世纪初遭遇禁令,错过游戏市场爆发的15年。

但这些现在都在破冰。一方面,网游与端游的界限越来越模糊,引起“全民吃鸡”热潮的《绝地求生》,腾讯4月宣布代理的《火箭联盟》都加入了联网及组队功能,两者的区别更多是付费方式,前者一般是买断制,如同当年买游戏光盘一样,而后者则一般是“游戏免费,道具收费”等内付费形式;另一方面,2015年主机禁令取消让Xbox与PS终于进入中国大陆,主机已经先行教育了市场。

渠道有了,玩家有了,更重要还有开发者们。随着《王者荣耀》的火爆,核心玩法也很难玩出更多“花”来,剧情及美术体验反而是一片蓝海,如果用心做好赚的钱不一定比手游少,比如手游上的《纪念碑谷》。

而与市场的逐步复苏相比,是目前单机游戏体验之差。国内大部分单机游戏玩家都聚集在全球最大的发行平台Steam或者是国内盗版平台的3DM、游侠等。虽然正版游戏才能联机、补丁及时,但Steam毕竟是面向全球,在中国本土化做的不多,比如很多游戏不能汉化,服务器卡顿闪退,而这些问题在盗版上竟然都能解决。更重要的是,盗版还不花钱。当然这与本土生态有关。玩家少,开发者几乎为零,Steam也没有专门的官方汉化团队。

这也是“天将降大任于WeGame也”。许多开发者告诉笔者,除了渠道力量,腾讯更强大的反盗版、防外挂能力才是本土单机游戏春天的重要原因,同时,WeGame比起Steam也有更多本土化功能。比如直播,对于单机玩家而言,这也是一个重要的互动渠道。实际上,承担在国内为独立开发者创收,普及单机游戏等使命的,似乎也只有腾讯有这个用户量、资金量乃至技术能力。

似乎春天已到,为什么国内的核心单机玩家们似乎对腾讯的到来表达更多的忧虑?在笔者看来,主要是腾讯的一贯作风与这个圈子文化实在是势如水火。

最根本的是收费。单机游戏是买断制的,一般一次性消费后不会有额外支出,这保证了游戏的玩法纯粹与公平性,而腾讯最擅长的则是“游戏免费,道具收费”模式,很多时候变成大R玩家(付费玩家)独霸天下的局面,变成片面追求数值的环境。不过目前其代理的第一款单机《饥荒》并没有改变其收费方式,这也让单机玩家们增加了一点信心。《饥荒》被腾讯代理半年卖出数量超过了Steam过去几年的总和。

其次则是腾讯强大的排他性。众所周知腾讯“微创新”能力之强,从最早的《劲舞团》到今天的《球球大作战》、《贪吃蛇》,只要一个游戏火,腾讯总有办法做出类似玩法的游戏,并依仗庞大的用户基础吃掉对方,这也是开发者们戏谑的“腾讯出征,寸草不生”。

那有机会吗?从目前看,腾讯代理了《使命召唤online》,《使命召唤》Steam版中国锁区,代理了《火箭联盟》,《火箭联盟》Steam版中国锁区。虽然WeGame负责人李波在up2017大会上一直强调,Steam任何访问缓慢、支付困难等等问题,都与腾讯无关,但时间点之巧合却不得不让人猜想。

对于目前火热的大逃杀系列游戏《绝地逃生》,《H1Z1》等游戏,玩家们分为两级,一批希望WeGame快点代理,解决服务器跟外挂问题;一批则担忧WeGame的入局,一家独大失去Steam上另一种体验。

确实,腾讯作为超级大渠道,玩家也是又爱又恨,用个不恰当的比喻,当文艺青年嫁入大宅门,站在门口总会心慌———这里是否会改变“我”?3A精品游戏会否变成“腾讯式”充值大礼包,Steam是否从此被“墙”走?这里是争议多还是欢呼多呢?

不过且不说这些疑问,随着单机与联网的界限愈发模糊,不管对于开发者、还是玩家,腾讯庞大的用户基数依然有着不可抵抗的社交诱惑。