《守望先锋》S1公开赛 场内爆满座无虚席

两百多个座位在比赛开场前就填满了,稍晚到达的观众站在过道里观看比赛——这是九月初暴雪游戏《守望先锋》(以下简称《守望》)公开争霸赛(Overwatch Open Division)中国赛区第一赛季S1决赛的现场,座无虚席。

经过近两个月的较量,从近400支战队中最终跻身四强的是清城玖墨苍鱼、RBG、Go Home和ForgiveH四支战队,在9月10日的决赛中,清城玖墨苍鱼以法老之鹰+天使双飞为核心阵容,迅速连下四场赢得比赛。

这是《守望》电竞玩家的高光时刻。

但这款游戏并不仅仅属于传统电竞玩家,它还属于女性等休闲玩家群体;它抓住了95后、00后一代的年轻人,也吸引了游戏老兵们,那些曾经打过《魔兽世界》的中年人们。

这背后是游戏玩家群体正在变化的脸——它们在性别和年龄以及专业度上的外延都在扩大,而暴雪凭借《守望》抓住了这一变化。

在经历了《泰坦》七年的痛苦、挣扎最后仍然失败的开发之后,暴雪迎来了它又一个重生时刻。

拥抱最广大玩家群体

暴雪最近一次公布《守望》的确切玩家人数是在2017年第一季度动视暴雪财报中,数据显示,全球玩家数量已经超过3000万,是暴雪历史上用户增长最快的游戏之一。而在最近的第二季财报中,暴雪说,玩家人数再次到达新高。

据国外统计网站SuperData最新发布的报告显示,《守望》是唯一一款在PC、主机双平台排名前十的游戏,在PC、Xbox One和PS4三个终端上都能够玩这款游戏。到现在,这款游戏已经发布了一年半的时间了。

《守望》自诞生起,就在试图抓住最广大的玩家群体。

在讨论暴雪是怎么做到这件事情之前,你需要认识到的一件事情是,游戏玩家群体正在发生变化——它再不是以往的仅仅局限于18~35岁的、拥有几台游戏机的男性,这个群体正在扩大到广大手机用户群体中,女性女性也在成为重要的一部分。

以及,那些曾经打《魔兽世界》的男孩们也步入了中年,他们在工作和带孩子之余,还希望尝试一下新游戏,只不过和曾经相比,他们没有了那么多的休闲时间,他们游戏学习能力在降低,但他们仍然掌握着War3、WOW等经典游戏的技能。

“我们看到了更多的玩家玩着手机里打发时间的游戏,独立游戏、在线竞技游戏,这些游戏让更多人开始热爱玩游戏,但也使得一部分’核心玩家’不再购买AAA 游戏”。

著名游戏数据检测机构Steam Spy 的创始人Sergey Galyonkin已经开始用“Gamer” 和“ Player” 分别指代那些核心的以及新类型的玩家。他认为后者会越来越多,前者会越来越少。

这是所有游戏玩家要面对和处理的变化,要取舍,暴雪主动拥抱了这种玩家的变化,他们选择拥抱最广大的玩家群体。

2014年11月9日的“暴雪嘉年华”上,暴雪公布了《守望先锋》项目,这是这家公司自1998年《星际争霸》以来首次推出拥有新世界观的游戏。

图:2014年暴雪嘉年华现场图

“我们希望《守望先锋》成为一个光明、正面的宇宙。在这里,每个人都能成为英雄,这是我们最基本的目标”——这是开发者对游戏定下的基调,“每个人”。

在此之前,暴雪刚刚结束了一个长达7年的《泰坦》的开发期,这个项目充满了挣扎和失败,两个月前,他们宣布了项目开发最终取消。

早在2007年,《魔兽世界》还在大热时,暴雪就透露出要开发一款MMO 游戏的消息。当时,距《魔兽争霸3》最后的资料片《冰封王座》问世已经有4年,《暗黑破坏神2》的推出有7年,《星际争霸》的上市甚至可以追溯到上个世纪。一款新游戏要发布,暴雪的粉丝们开始望穿秋水。

众所周知的是,暴雪习惯性地在开发中推倒重来,死抠细节,使得这款游戏一而再再二三地跳票。

到了2013年——开发六年之后,曾经的百人开发团队已经缩减到只有原来的三分之一,当年第2季度的财报中,暴雪承认,他们正在为《泰坦》寻找新的开发方向。

在最终取消这个项目后,时任暴雪CEO的迈克·莫汉这样总结《泰坦》:

“我们试图做出你所能想象到的最有野心的东西,但是最终却没能成功。我们发现不了乐趣,我们发现不了激情,我们进行了评估,评估这个游戏是否是我们真正想做的——答案是否定的”。

2013年,推出将近9 年的《魔兽世界》的玩家数量已经下滑到了770 万,无论是外界还是暴雪都寄望接力的《泰坦》并没能接棒重振暴雪MMO 旗鼓。

那是暴雪相当抑郁的一个时刻。

暴雪公司高级副总裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露当年的惨状,“我们对选择创建新的项目一直十分自信,结果失败是如此惨烈。之前我们从未接受过这样考验,现在终于被考验了一遍。”

但今天回过头来,尽管开发周期长达7年的《泰坦》最终无果而终,但这个拥有着异常庞大世界观、高度自由化的游戏为《守望先锋》奠定了基础,也是暴雪重生时刻的开端。

媒体甚至认为,《守望先锋》就是《泰坦》的借尸还魂,从公布到最终推出,这款游戏只用了不到20 个月的时间,成为暴雪历史上开发周期最短最迅速的游戏。

但如果从《泰坦》算起,这个游戏的开发时长达到了让人目瞪口呆的将近10 年。

2016年年底,《守望》发布七个月后的2016年The Game of Award上,它就成了最大赢家——总共获得四个奖项:年度游戏,最佳多人游戏,最佳电子竞技游戏,以及其母公司暴雪拿到了最佳游戏工作室。

图:《守望先锋》官方海报

对于这个奖项,当时讨论广泛的一个争议就是:你们怎么能把年度游戏的奖项,颁给一个只有多人模式,没有单人战役和剧情的网络游戏呢?

但这也许正是《守望》成功抓住“正在扩大的游戏群体”的原因之一。

知乎上,一个《守望》玩家对于这款游戏有一句精准的评论,“《守望》就是一桌麻将,就缺你”!他认为,《守望》和传统的FPS相比,乐趣正是在于组队。

《守望》成为适合组队的游戏,正是来源于开发者对于游戏逻辑的设定——每个人都有所长。

据媒体报道,在最开始,开发团队打算设计4到6种角色类型的游戏,但是首席英雄设计师杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提议构思尽可能多的类型,这一提案得到了大家的支持,最终,游戏里有21位角色。

不同类型、角色之间并没有明确长短,在两组六人队伍对抗的战局中,每个英雄都可能根据自己的技能特性发挥作用,于是,他们决定,玩家可以在每次回到基地后更换英雄。

“《守望》还成功地将FPS加入了类MMO团队职能和策略配合的元素”,上述玩家评论道,虽然其他FPS类也有这样的团队职能,但问题在于,其它FPS的游戏还是在FPS框架下,思考的无非是“狙击枪还是冲锋枪”、“抢点还是包抄”这种场内的策略。

而《守望》是在MMO框架下的,“FPS里队友肉盾、加血、输出、骚扰,控制全都齐备,大家一起打副本!”

在商业模式上,暴雪也是尽量满足玩家们组队的需求,此前,这个游戏一度有意采取玩家免费获得游戏及付费DLC,以及游戏内微交易的方式,但是最终,暴雪还是采取了终身买断制,并且承诺,该游戏发售后增加的英雄角色和地图永久免费。

《守望》副总监艾伦·凯勒(Aaron Keller)这样解释道:这就是游戏设计决策,也是一个平衡性的问题。有时候你希望你的队伍有一个别的英雄,比方现在你需要黑百合,你肯定不希望别人说“我没有这个英雄”。

不放过“老兵”和女性

“《守望》的所有一切都是我们的故事,这是我们作为普通人、作为职人的救赎故事”,这是开发者一直在强调的。

不难看出,作为一款FPS 游戏,它淡化了中枪法、反应能力的重要性,而更加强调角色在游戏中的作用和获得的乐趣。

暴雪一直强调,《守望》是“关于给人以希望”的基调。他说,一个FPS 游戏并不需要展示每个玩家的击杀数,因为有些角色的存在和作用并非以射杀敌人为目的。

这种基调能够让《守望》更好地拥抱所有的玩家——有团队配合要求的核心FPS 玩家能在竞赛模式中提升自己的天梯等级,而对于休闲玩家,《守望》有快速模式。

可以说,两种模式最大限度地包容了不同FPS 游戏玩家的需求。

《守望》对女性也空前友好,比如在地图构造中就是如此。以往的游戏,尤其是FPS游戏连一些男生都不容易掌握。

而《守望》的地图基本全部由三条大路构成,虽然有若干小路贯通,但路线的区分很鲜明,方向指示也很多。这些设计让大大提高了女性参与游戏的可能性。

图:OWPS现场的女性玩家

在形象的设计上相比Dota2之类的是照顾了女性审美需求。比如Dota2中的小狗、尸王这种形象,难免引起女性玩家的负面情绪,但《守望先锋》设置的医生姐姐形象,毫无疑问吸引了不止是男生还有女性玩家。

《守望》也没有放过游戏老兵,这些在学生时期打魔兽世界的男生们现在忙于工作,也忙于照顾自己的孩子,他们消费在游戏上学习时间大大减少,一名暴雪的老粉丝说,《守望》对游戏老兵的贴心在于让他们能够追溯经典——

“暴雪爸爸努力地把老玩家一定会玩的精品,最大化放入了守望:士兵76的玩法基于最传统的CS类型;法老之鹰、查莉娅延续了雷神之锤3的风格,死神的思路与所有喷子突击手共通;Dva的机体驾驶感类似高达和装甲核心等等”。

《守望》把英雄们分为两个年龄带——老一辈的守望特工,无论是背景故事还是外形,都让老玩家觉得亲近,但他们的使用方式到战术理念,都需要足够的游戏经验和基础;相对的,与年轻玩家亲和力高的年轻英雄,则各方面更容易上手。

这样的设置的确成功抓住了年轻玩家。

2016年年底,尼尔森发布报告显示,在所有《守望先锋》的电竞粉丝中,年龄介于18周岁至34周岁的人占到了68%,高于其他游戏61%的平均数值。

图:《守望先锋》年龄分布图

暴雪其实提供了这样一个美好蓝图:新一代的玩家不会再是孤身一人在虚拟战场上求死的野鬼,而是站在前辈肩膀上问鼎胜利的英雄;老一辈的玩家也不再是疏远冷漠的父母,而是有着激烈密切感情交流的至亲。

暴雪的IP向来有传承,很多人应该记得前段时间那个年轻玩家小七找出去世爸爸魔兽账号的故事。

在他5岁的时候,爸爸曾抱着他开荒安其拉神庙的吉祥三宝,还让他给大家唱《吉祥三宝》这首歌;在他11岁的时候,父亲高兴地像个小孩子一样,告诉他拿到了橙色匕首“龙父之牙”,在父亲去世之后,他也开始玩魔兽世界。

而在网友们的帮助下,他最终打开了父亲的账号,看到了父亲往日的战绩。这样的动情故事,让无数暴雪玩家也心有戚戚焉。

让IP长青

暴雪接下来面临的任务是:如何让《守望》长青?接下来让玩家们玩什么?

8月11日,暴雪测试服务器上线了死斗模式,还为此设计了新地图——吉拉德堡。那是黑百合的故乡。这成为最近玩家们最期待的事情。

游戏长青很重要的一条路径就是更新英雄,暴雪一年计划更新4个英雄,但是在过去一年多时间里,暴雪只更新了3个。

这也不难理解,暴雪在一个英雄里抠的细节实在是太多。但欣慰的是,每一个新英雄,几乎都在给游戏系统增加判定的种类和复杂度——比如安娜的加入带来了防御规则,秩序之光的重做意外着多选大招的可能性,吸血的加入意味着不需要治疗也能做PVE……

暴雪还透露过,游戏会在未来开放完全形态的UGC,从各个英雄自带的特殊机制看得出来,暴雪也确实是这么努力去做的。这让《守望》的未来多了很大的探索空间。

就如前文所提到的,《守望》极大的一个乐趣就是组队,也就是说存在着社交属性,好朋友之间的相互催促组队,也是让《守望》未来保持活跃度的一个关键。

就在这几天,暴雪在Google Play与App Store上架了一款“战网APP”,保留PC端战网的基本社交功能的同时,还加入了移动端的一些功能,比如扫描二维码等等。不仅可以用这款APP和好友安排游戏时间、讨论战术,也可以像微信那样,看到朋友们在玩什么,以及游戏进展。

在尝到了抓住更普遍的游戏玩家的甜头,以往傲慢的暴雪爸爸,现在也在探索用移动社交去保证游戏的活跃度。

暴雪公司在被粉丝们热爱的同时,也收到大量的吐槽,但客观的说,很难有游戏公司的IP像暴雪这样拥有如此长久的生命力——《魔兽世界》到现在发布了13年了,《魔兽争霸3》到现在有了14年了,而《星际争霸》诞生了19年了,最年轻的《星际争霸2》也有了7年的时间,这些游戏现在仍然有人玩,而且这些游戏职业赛事仍然如火如荼。

没有任何一家游戏公司能够做到这样。

2016年,暴雪因为《守望》的成功迎来了有史以来最好的一个年份———66 亿美元的全年净收入,比2015 年(46 亿)上涨了42%。其中数字收入占据了74%,创纪录地达到了48.7亿美元,也就是说,这项收入比暴雪公司2015 年的总收入还高,涨幅达到200%。

图:动视暴雪近日股价

从商业上来看,《守望》仍然在不断给暴雪注入现金。

暴雪今年第一季度财报显示,《守望》游戏总收入已经超过10亿。国外调研机构SuperData公布的2017年上半年全球PC端游戏收入榜上,《守望》也进入了前十名。

电竞领域也是如此。联赛的上海区比赛得到中国银联、惠普等知名企业的赞助。

资本市场也认可《守望》,联赛开赛时,动视暴雪大涨5.24% 。而今年以来,暴雪股价一直在持续攀升,截至发稿,动视暴雪收盘61.76美元,达到历史最好水平。

霸主暴雪,又迎来了好时光。